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swarm of heroes guide des jeux > mainstream > mutants & masterminds 2e ed. > preview m&m 2e ed.    menu accueil guide des jeux news inspiration    réflexions    divers    revue de presse    bibliographie    genre par genre ressources    jeux complets    write-ups    scénarios et univers    aides de jeu liens initiation initiation jdr initiation comics vie du site editos dernières mises à jour evénements contacts portail rapide voir aussi journal de bord #1journal de bord #2journal de bord #3journal de bord #4journal de bord #5journal de bord #6journal de bord #7journal de bord #8journal de bord #9journal de bord #10journal de bord #11journal de bord #12journal de bord #13journal de bord #14journal de bord #15journal de bord #16journal de bord #17journal de bord #18journal de bord #19journal de bord #20   preview m&m 2e ed. : journal de bord #10 par ishar le 12 septembre 2005 les dons de pouvoir les dons de pouvoir augmentent l'intérêt des super-pouvoirs de nombreuses manières. acquérir un don de pouvoir coûte 1 pp, comme les dons normaux. ces dons sont optionnels ; vous pouvez décider de les utiliser ou non lorsque vous vous servez de vos pouvoirs. les personnages peuvent aussi faire un effort supplémentaire pour acquérir temporairement un don de pouvoir qu'ils n'ont pas (contrairement aux dons normaux, dont l'acquisition temporaire nécessite de dépenser 1 point d'héroïsme). voici un extrait des dons de pouvoir que vous trouverez dans la 2e édition de mutants & masterminds. affecte les éthérées un pouvoir avec ce don fonctionne sur les cibles éthérées, en plus des cibles physiques normales. une première acquisition de ce don permet au pouvoir de fonctionner à la moitié de ses rangs (arrondi à l'inférieur) sur les cibles éthérées. une deuxième acquisition lui permet de fonctionner à son niveau normal. les pouvoirs mentaux et sensitifs ne nécessitent pas ce don, puisqu'ils affectent déjà les cibles éthérées normalement ciblage ce don offre au pouvoir une chance supplémentaire d'atteindre sa cible. si une d'attaque avec le don ciblage échoue, elle tente d'atteindre sa cible une nouvelle fois le round suivant en fonction de votre initiative, au prix d'une action gratuite pour le maintenir, ce qui vous laisse les mains libres pour toute autre action y compris une autre attaque. cette nouvelle attaque fonctionne avec les mêmes capacités et chances de détection que l'attaque originale, ainsi une capacité de dissimulation pourra tromper cette attaque et la faire échouer. vous pouvez si vous le souhaitez acheter super-sens lié à ciblage (pour créer des choses radio guidés ou ciblant la chaleur, par exemple). si une attaque est bloquée ou contrée avant d'avoir eu une chance de toucher, elle perd toute autre chance restante d'atteindre sa cible. vous pouvez acheter ce don plusieurs fois. chaque achat augmente vos chances de toucher d'un cran sur la table de progression, mais votre attaque ne dispose toujours que d'un essai par round. inné avec ce don, un pouvoir fait parti intégrante de votre nature. les effets appliqués aux traits comme boost, drainage ou nullification n'ont aucun effet sur ce pouvoir. le mj devrait rester prudent dans l'application de ce don ; le pouvoir devrait vraiment être quelque chose de naturel, comme la taille d'un éléphant ou la nature éthérée d'un fantôme. si le pouvoir n'est pas quelque chose de normal pour la nature ou la race du personnage, il n'est probablement pas inné. contrairement aux autres dons, l'utilisation d'inné n'est pas optionnelle : un pouvoir est inné ou ne l'est pas. précision les pouvoirs avec ce don sont particulièrement précis. vous pouvez utiliser un pouvoir avec précision pour les tâches nécessitant une certaine délicatesse ou un contrôle très fin, comme une rafale pour graver vos initiales, télékinésie pour ouvrir une serrure, contrôle du froid pour descendre la température très exactement à un certain niveau, etc. le mj reste l'arbitre final pour décider des tâches pouvant être réalisées avec précision et nécessitant un jet sous une compétence, une caractéristique ou un pouvoir pour déterminer son degrés de précision. une attaque avec le don précision obtient les mêmes bénéfices que le don attaque précise, qui est en substance la même chose. matrice de pouvoirs alternatifs ce dont définit un pouvoir ou un ensemble de pouvoirs mutuellement exclusifs avec le pouvoir auquel il est appliqué et avec tout autre pouvoir alternatif de ce dernier : ils ne peuvent pas être utilisés ou maintenu en même temps. par exemple, une rafale avec le qualificatif laser peut avoir le pouvoir alternatif eblouissement : ce laser peut être utilisé pour blesser ou aveugler une cible, mais pas les deux en même temps. les pouvoirs alternatifs sont comme les différents "modes" d'un même pouvoir. un ensemble de pouvoirs alternatifs est appelé une matrice. n'importe quel pouvoir peut être un pouvoir alternatif, et il peut avoir n'importe quel rang et n'importe quel combinaison de modificateurs ou de dons. les pouvoirs alternatifs peuvent avoir des qualificatifs différents, bien qu'ils soient généralement liés par une même thématique pour des raisons évidentes. cela vous permet d'avoir par exemple deux versions d'une rafale, une de feu et une de glace. les pouvoirs permanents ne peuvent pas avoir de pouvoir alternatif et ne peuvent pas eux même être pouvoirs alternatifs (puisqu'ils ne peuvent pas être coupés). un pouvoir alternatif ne peut pas avoir un coût ou un rang supérieur au pouvoir principal. par exemple un pouvoir de rang 10 et avec un coût de 20 peut avoir un pouvoir alternatif ne comptant pas plus de 20 points et de rang inférieur ou égal à 10. le coût du don matrice de pouvoirs alternatifs n'est pas compris dans cette limite. par exemple, chaque pouvoir alternatif d'un pouvoir de 20 points avec 5 pouvoirs alternatifs (soit un coût total de 25) ne pourra pas dépasser 20 points (y compris ses propres dons), le prix de base du pouvoir initial. un pouvoir alternatif peut être constitué de 2 ou plus pouvoirs, mais il ne peut pas dépasser le coût de pouvoir initial auquel il est rattaché. adrian eldritch, mage suprême de la terre, possède forme astrale au rang 6. le joueur contrôlant eldritch choisi le don pouvoir alternatif et sélectionne vol au rang 3 et champ de force au rang 12 avec l'extra imperméable (impervious). bien que vol et champ de force soient deux pouvoirs différents, ils ne constituent qu'un seul pouvoir alternatif, utilisable simultanément, mais pas en même temps que projection astrale. un pouvoir alternatif ne peut pas être utilisé ou maintenu en même temps qu'un pouvoir de la même matrice, ils sont mutuellement exclusifs. passer d'un pouvoir à un autre nécessite une action gratuite et peut être fait une fois par round. si quoique ce soit désactive, annule ou draine n'importe quel pouvoir d'une matrice, tous sont affectés de la même manière. les effets rémanents d'un pouvoir sont maintenus, même si vous changez de pouvoir, jusqu'à ce que la cible guérisse. pouvoirs alternatifs dynamiques : pour deux rangs (deux points), un pouvoir alternatif devient dynamique ; il peut partager ses pp avec les autres pouvoirs alternatifs dynamiques de la même matrice (un pouvoir doit avoir au moins deux pouvoirs alternatifs pour que cette option puisse être utile). vous pouvez décider de la répartition des pp entre les pouvoirs une fois par round avec une action gratuite. rendre le pouvoir initial dynamique nécessite d'acheter un rang supplémentaire dans pouvoir alternatif (1 pp). exemple : adrian eldritch, mage suprême de la terre, possède le pouvoir magie au rang 16. le joueur contrôlant eldritch choisit rafale mystique comme effet gratuit (et comme pouvoir primaire de la matrice), ainsi que les pouvoirs alternatifs suivants en tant que sorts maîtrisés par eldritch : eblouissement (visuel), esp (visuel et auditif), illusion, obscurité (visuel), obscurité (sonore) et télékinésie. chaque pouvoir alternatif peut avoir un coût maximum égal à 2 pp par rang dans magie (soit 32 points) et un rang de 16 ou moins. pour les pouvoirs coûtants 2 points par rang, comme eblouissement, obscurité et télékinésie, cela leur donne le même rang que le pouvoir de magie soit 16. esp pour les sens visuels ou auditifs coûte 3 points par rangs, soit un rang de 10 (30 points), et illusion coût 4 points par rang quelque que soit le sens, soit un rang de 8 (32 points). eldricht peut maintenant utiliser un pouvoir magique à la fois. s'il veut lancer sa rafale mystique, il doit stopper illusion, télékinésie ou tout autre pouvoir alternatif en cours d'utilisation. plus tard, le joueur décide de rendre quelques uns de ses pouvoirs alternatifs dynamique. il dépense un point supplémentaire sur esp, obscurité (visuel) et télékinésie. il peut ainsi mélanger et redistribuer les points de son pouvoir magie entre ces trois pouvoirs. il peut par exemple séparer ses points entre deux d'entre eux ou plus. il ne peut cependant toujours pas utiliser plus d'un pouvoir alternatif à la fois. s'il souhaite rendre sa rafale mystique (son pouvoir primaire) dynamique, cela lui coûte 1 point. s'il souhaite utiliser un sort dont il ne dispose pas encore en cours de partie, il peut faire un effort supplémentaire ou dépenser un point d'héroïsme pour acquérir un nouveau pouvoir alternatif comme tour de force (power stunt). a venir : notre présentation des pouvoirs se termine avec un petit tour des modificateurs venant altérer le fonctionnement d'un pouvoir, avec quelques exemples comme sauvegarde alternative, maladie et dépendant d'un sens. version imprimable  

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